CONTENIDOS /DISEÑO 6 minutos de lectura

De Gutenberg a Los Angeles:
Mi viaje en el mundo del Diseño Gráfico 

Germán Di Ciccio

Autor

DG Germán Di Ciccio

Publicado

02/02/2022

De Gutenberg a Los Angeles: Mi viaje en el mundo del Diseño Gráfico

Empezando por el comienzo, arranqué en Gutenberg en 2013. Para ser sincero, me tiré de cabeza a la carrera sin saber mucho de qué era, pero estando ahí le fui agarrando el gusto.

En ese tiempo fui conociendo páginas como Behance o Vimeo. Así me encontré por primera vez con trabajos animados, en particular recuerdo uno de Buck Studio que me llamó mucho la atención. Esto fue como un antes y un después, porque hasta entonces solo veía a la animación como un entretenimiento. Pero al ver estos trabajos vi que había algo diferente en el mundo del diseño que me podía interesar. Ahí me terminé de convencer a mí mismo de que esto era lo que quería hacer.

A partir de ese momento, entender a donde quería ir me sirvió para saber las cosas que necesitaba cambiar para llegar a hacer lo que quería. Sabiendo donde estaba parado y a donde quería ir fui descifrando los pasos del medio.

Siento que un gran aprendizaje de ese momento fue darme cuenta de esta paradoja que todos los diseñadores tienen: no tener el portfolio que uno necesita para encontrar el trabajo que uno quiere. Al mismo tiempo, como no estás trabajando de lo que querés, no podés poner cosas en tu portfolio que sirvan para encontrarlo. Entender esto me cambió el panorama. Me di cuenta de que para conseguir el trabajo que yo quería tenía que hacerlo de antemano, por mi propia cuenta. 

Todo esto se explica muy bien en el libro “The Freelance Manifesto”, que a pesar de que uno termine siendo freelance o no, explica muy bien la idea de que nadie te va a llamar para hacer el trabajo que no hayas hecho antes. No es ningún secreto. Si querés comprar una mesa y tenés dos carpinteros, uno que hizo diez mesas en el último mes y otro que nunca hizo una, es de sentido común que vas a elegir el que tiene más experiencia. 

Creo que esto es universal. Si se van a dedicar al diseño editorial o animación o cualquier otra cosa, lo que se necesita es emprender proyectos personales que sirvan para aprender más de lo que querés saber y, con un poco de paciencia, para que otra gente vea que te gusta hacer eso. Por ejemplo si alguien ve que hacés ilustración 2D, que sepa que te puede ir a buscar cuando lo necesite. De esta manera, las chances de que te llamen para hacer algo que te gusta se incrementan.

Con esta filosofía como estandarte empecé a hacer muchos proyectos personales, de la facultad o “inventados”. En mi experiencia, nunca jamás en una entrevista laboral me pasó de mostrar un proyecto “inventado” para una marca real y que me digan “ah no, esto no cuenta”. A la gente lo que le importa son las habilidades que tenés y en qué estás interesado.

Gracias a esto conseguí mi primer empleo en un estudio de animación, llamado Hippie House, donde entré como pasante. Fue una de las experiencias donde más aprendí sobre animación y motion graphics y sobre el trabajo en general. 

Al pasar el tiempo, me dediqué a buscar la oportunidad trabajar por fuera de Argentina. En ese momento, mandé muchos, pero muchos, mails a universidades y estudios para tratar de conseguir una beca o pasantía. El 99% me respondió que no, o los requisitos eran muy difíciles.

Finalmente, uno me contestó que sí. Era una empresa holandesa llamada Media Monks, que en 2017 me ofreció una pasantía de 6 meses allá. Algo anecdótico es que una de las cosas que me ayudó a conseguir esa pasantía fue un proyecto de gráfica en movimiento que había hecho para la facultad. En un momento, el entrevistador no estaba seguro de mis habilidades y le dije “esperá que te muestro un proyecto que hice” y ahí me dijo “ok, tenés lo necesario”.

Por eso también es muy importante tomarse a pecho los trabajos de la facultad porque sirven para conectar las cosas que uno quiere hacer con oportunidades que llegan por fuera.

Cuando llegué a Media Monks lo que me sorprendió es que esta idea de invertir tiempo propio en proyectos para conseguir los trabajos que uno quería era parte de la política de la empresa, sobre todo en el departamento de animación. Por ejemplo, algo que se hacía era elegir una palabra al azar por mes y cada persona del equipo tenía que hacer una animación de 5 o 10 segundos bajo una paleta de color, luego se editaba todo junto con música y se publicaba como un trabajo propio de Media Monks. Este proyecto se llamaba Deep Thought. 

Deep Thought servía mucho como espacio para practicar, en especial para personas nuevas como yo. Pero también le servía al Departamento de Venta para mostrar proyectos a potenciales clientes. Gracias a esto, nos terminó llegando un proyecto para Google, que fue una animación para su aniversario número 20. Lo interesante es que el Doodle que hicimos para Google era igual a un diseño que ya habíamos hecho para Deep Thought. Google literalmente nos pidió que a esa animación le pongamos su logo. Es decir, otra vez se alimentó el circulo virtuoso de crear proyectos propios. 

Pasado un tiempo, recibí una oferta para trabajar en Buck Design en Los Angeles, lo cual era un gran salto para mi carrera. Tan importante era que mi jefe en Media Monks me alentó a tomar el puesto. Cuando llegué, me tocó trabajar en un proyecto para Netflix (Ver anécdota sobre “We The People”). Era como un paraíso. Estaba trabajando literalmente en el lugar que me inspiró a dedicarme al diseño desde un principio. 

Coincidentemente, al mes de llegar, empezó la pandemia y resulta que yo estaba en una ciudad nueva y ni siquiera tuve tiempo de conocer bien a mi equipo. Además, se estaba viviendo una crisis política en Estados Unidos y Los Angeles era un epicentro del conflicto social. Todo ese clima me llevó a mudarme a México y seguir trabajando de forma remota para Buck Design. 

En lo que llevo trabajando para el estudio, tuve la suerte de estar en proyectos muy interesantes y creativos, y otros no tanto. La realidad es que esto no deja de ser un trabajo y quien te contrata necesita trabajos para llevar adelante la empresa. En todos lados que vayan a formar parte de un staff van a haber cosas buenas y malas. 

Proyectos que no me hayan gustado hubo miles. No todos los proyectos son increíbles. Si lo tengo que poner en porcentaje, estando en un estudio que me parece el mejor en animación, son un 40% proyectos que me encantan, 20% de proyectos que me resultan indiferentes y el resto son proyectos que desearía estar trabajando en otra cosa.

En la cuestión ideológica, el primer filtro es del estudio respecto a qué tipo de proyectos acepta. Hoy tengo la suerte de estar en uno que se puede dar el privilegio de decir “ok, no vamos a trabajar para este tipo de clientes”. Nunca me pasó de tener rechazo ideológico con algún proyecto, aunque sí me ha pasado que no me interese mucho el producto. Para protegerme de eso, lo que hago es plantearme qué quiero aprender en ese proyecto. Entonces me pongo un objetivo y no me preocupo tanto en el producto sobre el que trata el diseño. Pero cuando es un proyecto que me gusta, me motiva mucho más.

Al mismo tiempo, sigo haciendo diseños y animaciones propias. La idea que quiero transmitir es que mantengo la filosofía de hacer proyectos personales. Hoy el desafío que estoy encarando es ser director de arte. Por ahora me va bien, pero uno se tiene que adaptar a cosas como tener que dirigir un proyecto por Zoom. 

En definitiva, lo que a mí personalmente me sirvió para llegar a donde estoy fue basar mis decisiones en hacer lo que me gusta para que otra gente vea y así, con suerte y paciencia, que me pidan hacer ese tipo de trabajos.


El proceso de Animación

Para tener una idea básica, el proceso de animación en general depende mucho del tipo de proyecto, de cliente y los recursos disponibles. Pero como estructura básica se toma un pipeline de pre-producción, producción y post-producción.

Si uno hace las cosas como corresponde, la producción es el 90% de lo que va a pasar en un proceso de cualquier estudio o agencia.

La pre-producción es el brief. Siempre tienen que tratar de trabajar con un brief que indique cuál es el objetivo del proyecto y una idea general de lo que se hará. Aún si el cliente no tiene uno armado, el estudio debe entonces escribirlo.

En esta parte del proceso también están la generación del concepto, que resume la idea a transmitir; el script, que es básicamente lo que vamos “a decir” en el proyecto (esto puede ser desde una persona narrando, subtítulos o incluso narración no verbal); y, por último, los storyboards, que es una serie de bocetos básicos que tienen los elementos visuales necesarios para explicar la historia.

La parte de producción es en la que vamos a estar más comprometidos. La primera parte es la animatic (también llamada boardomatic), que consiste en un video con los cuadros del storyboard puestos en secuencia. El objetivo es tener una noción de tiempo y ver si tenemos que sacar o agregar escenas.

Después tenemos el styleframe, que determina el diseño final que va a tener la pieza. Luego, corresponde la creación de assets, que consiste en preparar los archivos en un formato específico para que sean más fáciles de animar. Una vez que tenemos los assets, debemos hacer el rough animation, que representa una animación previa a la que será la final con el objetivo de empezar a definir mejor los movimientos, transiciones, cortes y el acting de las cosas en general. 

Y, por último, tenemos el cleanup animation, donde ya volcamos todos los aspectos de los styleframes en la animación y trabajamos en los detalles. 

Terminada la producción, llegamos a la post-producción, que es generalmente donde aparecen todos los problemas. Acá vamos a estar haciendo lo que se llama compositing, que consiste en poner todas las animaciones juntas en un mismo archivo que será el render final. También, dependiendo del tipo de proyecto, se hace la corrección de color.

Con tiempo y experiencia, la detección de problemas será menos problemática. Pero también es importante recordar que siguiendo esta estructura de proceso, cada paso resulta más sencillo.


Sobre el autor

Senior Designer, Art Director en Buck - Los Ángeles - 

https://buck.co/






La vida después de Gutenberg

GUTENBERG

La vida después de Gutenberg  



Estudiante de Gutenberg ganadora del concurso #Voslohaces Edición Universidades

GUTENBERG

Estudiante de Gutenberg ganadora del concurso #Voslohaces
Edición Universidades

Las dos caras del diseño

DG Catalina Zanardi e DG Iara Szyszlican

Las dos caras del diseño



¿Te interesa recibir nuestro newsletter? 

Ingresá a este espacio de conocimiento e interacción desarrollado por y para la Industria.
Si te interesa ser parte. Completá el siguiente formulario 

 

PROGRAMA DE MEMBRESÍAS

Sea miembro GUTENBERG, enfrente el cambio acompañado

© FUNDACIÓN GUTENBERG - 2021 - contenidos@fundaciongutenberg.edu.ar